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最近被“黑神话”刷屏,一片好评,代表小团队的成功,预示着游戏行业趋势中,游戏产品的鸦片属性正在被玩家唾弃,而质量和内涵成为需求痛点。有个反直觉的现象,“大公司”不缺人才,不缺资源,却总是难做出“好产品”,为什么呢?

背景

先叠个甲,我没玩过“黑神话:悟空”,也没精力和兴趣去尝试(对这类游戏没兴趣,不想花时间在里面),对他背后的开发团队“游戏科学”也没了解过,更别说研究他们为什么能做出好游戏了,仅仅从很片段的信息“猜测”和“评论”为什么他们能做出好游戏。而这种“猜测”和“评论”的基础,是自己的经历、观察和思考。这里定义他们的成功,也仅仅是指游戏霸榜、社会反响好等一系列好势头。
在“黑神话”刷屏之前,我压根不知道这个游戏和它的开发团队,但就是这么巧,隔了几天才想起来,我居然给他们团队“捐过钱”......。应该是五、六年前,突然想手机上体验下当年沙丘、红警、星际的即时战略游戏感觉,找到了“游戏科学”团队开发的“战争艺术:赤潮”,制作很精良,但是玩法很枯燥,一会就吃灰了。后来过年回家,看表哥在玩DOTA自走棋,觉得有意思。一段时间后在手机上面找,结果发现“战争艺术:赤潮”抢在“巨鸟多多”前面发布了自走棋,大规则不变,但是整个策略机制是重新设计的,并非照搬,制作非常精良。当时就觉得这团队是找对了方向,过了一段时间,“战争艺术:赤潮”原来的游戏机制被藏起来了,而自走棋机制变成了主体。又过了一些时间,游戏逐步成熟,开始上线收费项目了,我绝对不会因为游戏的鸦片机制付费,但这款游戏的收费丝毫不影响游戏体验,能够感受到背后团队的诚意,于是我大手一挥,应该是小几百“捐”了过去。再后来,游戏要关服了,我还在替团队惋惜,是团队活不下去了吗?这么用心的游戏,为啥就要关了呢,虽然有一众竞争对手出来,但也不至于被打压下去啊。倒不是心疼充值,或者迷恋游戏,而是觉得一个好的产品不应该就这么让它倒下。后来听说是因为团队想集中精力开发“黑神话”(现在才想起来这段记忆),然后就没有再关注“战争艺术:赤潮”了。没想到,再次回忆起来,居然是“黑神话”的爆火,现在的成功,是这个团队为了追求更好的产品而应得的!

产品的灵魂

什么是产品的灵魂?

作为产品的总设计师,首先,你心里得有一个“完美”产品的形象,这个产品未来应该往哪个方向走,你得心里有数;然后,基于现实,这个产品现在应该做成什么样,为什么要做成这样,你能回答得清楚。通俗说,产品的灵魂,就是一条“道”,你得有清晰的目标,然后,你推动产品沿着你这条道的方向发展。
没有灵魂的产品是啥样的?
没有目标,产品不知道往哪个方向发展。或者,有明确的目标,但是实操过程中,产品的发展没有按照指导方向演进,而是东绕西绕,偏离了灵魂之“道”。给人的感觉,就是内部混乱,东拼西凑,像是一堆屎。

谁给了产品灵魂?

是人。
产品的总设计师,总负责人首当其冲,然后是团队的其他人。但也不一定,可能决策权大的人对产品不关心,但能够放权给某个人去负责产品方向,可能这个人只是个小兵,但通常这种不合理的组织结构容易崩掉。
每个人都可以赋予产品灵魂,很多产品都是多人协同完成的,每个人都给自己负责的那部分赋予了自己的灵魂。

有灵魂不一定成功,但没灵魂一定不是好产品

以手机为例,苹果、诺基亚、黑莓,在智能机兴起的年代都是有灵魂的产品,都有自己的产品目标,但有的方向不是符合大众需求趋势的方向,慢慢就被时代淘汰了,而有的方向是引领大众喜爱的方向,就大行其道了。
诺基亚、黑莓的很多理念和方向一定就是错的吗?说不定多少年后,某些产品还会重新采用它们的理念发展。
所以,这里还要确定一件事,就是对“成功”的定义,对“目标”的定义。如果产品让大众喜爱是目标,那么这个产品就应该尽可能让用户用得爽;如果产品能给公司快速赚钱是目标,那么这个产品就应该能够快速变现。往往,这两个目标是有冲突的,灵魂之道也不相符,人也会有冲突。如果拉长时间,产品尽可能给公司赚更多的钱是目标,那么综合一下前面两点,控制好产品竞争力,挤牙膏,然后一波波地收割用户的口袋,会是比较好的方法。因此,整个团队的战略目标,决定了产品的灵魂应该是什么样。
没有灵魂的产品,就像当年的山寨机,能够抄别人的功能,但是抄不了别人的设计思路,只能在别人后面跟随。不过现在不一样了,当年的引领者慢慢不思进取了,而很多山寨团队在具备了做产品实力的基础上,又有了自己的想法,于是很多山寨团队也有了自己的灵魂,不仅能山寨得跟正主一模一样,还能做出一些引领方向的设计和功能,这些也是产品灵魂的作用。

灵魂即道

不仅产品有灵魂,做任何事情都是有灵魂的。
画家梵高有灵魂,他知道什么是他想要的好作品,然后将自己的灵魂注入画中,虽然一开始不被大众接受,但不妨碍它是有灵魂的好作品。
代码也是有灵魂的,写代码的人如果追求的是高质量、可复用,那么他的代码一定有良好的设计和注释,能够从他的代码里面读懂他的设计思路,能够很好地运用和协同开发。
管理也是有灵魂的,管理如果追求的是团队效率,那么在协同工具、流程规范上一定会下功夫;如果追求的是氛围环境,那么在文化、价值观、评价体系上一定会有建设。
灵魂也是“道”,就是说:针对特定的目标,你有到达这个目标的路径,而且这个路径是符合事物发展客观规律的,那么这个路径就是这个特定目标下的“道”,灵魂就是这个“道”。
任何事情的结果,物品的成形,都是静态的。但是懂行(这个领域懂道)的人,能够从静态的结果中看到创造施行者赋予它的灵魂,就是说,能够看到别人的目标是什么,能够猜测别人的历史,甚至能够预测发展的未来。

为什么大公司难做出好产品

现在我们可以回答这个问题了。

人多力量小

人越多并非力量越大。很多时候,N个1相加远小于N。对于团队,我们有个力量公式power(N) = (1+1+...)*p,这个p就是效率系数,大部分公司的效率系数都是远小于1的,人越多,p越小。
为什么会这样?
根本原因是人与人意志的差异,人与人在思想上很难达成一致。如果人类,能够像三体人那样思维透明,就不存在这样的问题了。
在个体差异的前提条件下,作为公司组织形式,最大的障碍就是利益考量。在做一件事的时候,每个人都会考虑到自己的利益,做这件事对自己是好是坏。毕业生白纸一张,在这方面的考虑少,有激情,所以很多领导喜欢,但毕业生缺乏经验和积累,单靠新手成不了事。这里,公司文化和价值观,就是一个无形的手,影响每个人的利益考量;而清晰有引导性的价值评估,奖惩机制,就是有形的手,左右每个人的行为。
相对而言,小团队,更容易价值统一,利益与目标一致。而对于需要长期投入的技术类产品,开源社区更容易做出好的东西,因为大家并非纯粹的经济利益绑定关系,而是因为有做出好东西的统一目标聚在一起,更容易让参与者将自己的灵魂注入这个产品中。
影响效率的第二个因素,是层级划分。这里并非说层级划分不好,相反,公司要有序运转,就必须有层级,组织架构,有清晰的职责边界。但这也确实带来了很多信息阻断,任何一个环节的阻断都会影响整体效率。
组织架构里面,有一个原则:经济基础决定上层建筑。人就是经济基础,组织架构是上层建筑,我们设计上层建筑应该根据人的特性来设计,优势互补。所以很多时候,自然演化的分工,往往会更加高效。说人话就是,几个有理想的人想做个好东西,凑一起做,做着做着,自然谁擅长哪块,这块就归谁负责了,然后变成了固定的分工;再后面,发现哪里有短缺,大家都不擅长,就引入新的灵魂,去补这块短缺;同时发现,引入的新基因还擅长某块其他的事情,那么工作量平衡,把相应的那块也交给了这个新基因。但是,自然演化的分工太慢,大部分项目是需要速成的秩序体系,这就需要考验创始团队的管理体系建设能力了。
针对组织架构,重点是经济基础,也就是对人的基因的选择;然后是上层建筑,也就是管理体系建设。只有好的基因,以及良好的管理体系建设,才能保障公司组织的有效运行。
当然,还有非常多的因素,会导致人多力量小,也有很多科学的办法能够解决这些问题,提升团队效率,这考验领导团队的管理能力。
总结:做好产品的前提是灵魂,但是人越多,越容易让这个灵魂不聚焦,做着做着,就变成一个没灵魂的产品。乔布斯,就是苹果产品的灵魂舵手,有实力让所有人围绕他的灵魂做东西;而很多大公司,大团队,你会发现产品的灵魂是分散的,大家各做各的,为各自的利益服务。

目标变形

前面我们说过,灵魂是要跟团队的目标匹配的。假如说大家的灵魂都在一个方向上,这个统一意志的问题解决了,那么还有一个问题,就是团队目标。
这里定义两个名词“轻团队”和“重团队”。“轻团队”是指决策权都在团队手里,没有太多外部决策影响因素,甚至不愁生存的团队。“重团队”是指决策权较弱,团队目标受外部各种因素影响较大的团队。
小团队多是轻团队,做产品和发展的目标容易保持一致,不受外部影响。比如说“游戏科学”,本来大家聚在一起的目标,就是想要做一款有深度的好游戏产品,而且也坚决抵制一切可能影响团队决策的投资。那么他们能够保持一致的目标,做有灵魂的产品。
重团队不一定大,但大公司内部往往都是重团队,团队人可能不多,但有一堆人能够影响团队的目标,这种环境下,哪怕团队有灵魂,也架不住上层决策力左右团队目标。同样,很多创业公司也是重团队,影响决策的因素太多,不过大多是压力形式产生的影响。
比如,融资压力。很多上了赛道的公司,都是融资创业的,自从引入第一笔融资,就打开了潘多拉的魔盒。竞争对手融资了,我是不是得融资,不然怎么跟别人竞争?我要融资,是不是得多做业绩,是不是得拿手里的钱赶紧烧出产品,甚至是贴补客户烧业绩?于是,烧钱的种种理由出来了。加上业务压力、产品压力、管理压力等等,容不得你慢工出细活,硬着头皮都得冲,最后,不是你不想做出好的产品,而是各种因素影响决策,这个团队没法做出好产品。
对于大公司下的团队,各种各样的上层领导都有可能影响团队目标,增加目标变形的概率。好产品意味着有生命力,但是短期变现能力通常是不够强的,而很多上层决策是利益驱动的,需要短期变现,甚至是因为生存压力需要变现。

怎么样才能做出好产品

参考“游戏科学”的模式就好了。

团队要有灵魂,保住自己的核心竞争力

团队的灵魂,是团队共同的目标,以及达成一致的到达目标的路径,通常得有一个有激情,意志坚定的人牵头。正如前面的分析,有磨合的自然分工是比较稳固的,有经验的筛选淘汰,也是能够加速的。但无意义的扩张只会造成灵魂分散。在团队演化的过程中,要分析好核心竞争力是什么,保护好自己的核心竞争力。
不同的团队核心竞争力不同,其实就是核心人物的竞争力,要基于自己的核心竞争力去扩展边界,宁缺毋滥。
我总是跟朋友说,(智能)机器人圈子的公司基本都是草台班子,不是我自大,我就是个大草台,啥也不懂就创业。也不是我诋毁机器人公司,而是这个(智能机器人)行业就发展了十几年,跟互联网行业对比,整体管理和技术治理水平确实差一个档次。而且,智能机器人产品比互联网产品复杂得多。肉眼可见,每个团队都有很明显的短板。
我曾经评价一个做C端机器人产品的团队(A团队)实力很强,因为这个团队能够快速地复制别人的产品,然后做得品质、营销比别人好,市场反应很好,实际上我对这个团队没有任何了解。结果不少于4个机器人公司的CEO给我的反馈都很一致,他们不认为A团队实力强,只是这个团队会挖人,三倍工资挖同行,没价值了就干掉,有手段。那么,我再以猜测的方式做一下评论,A团队的核心竞争力,可能在于对人的价值判断和利用,毕竟能够认识到别人的价值,把别人的价值榨出来放进产品,也是很厉害的。以及生产供应链、市场营销、运营等方面。而产品创新、技术创新,以及技术迭代,可能不是他们的核心竞争力,这块他们的策略就是用手段挖人,用别人培养的人解决。
我们做技术和产品的人,自然会认为技术产品是核心竞争力;做市场营销、资源整合的人,会认为那些是核心竞争力。实际上没必要非得面面俱到,保住自己的核心竞争力,能够生存和发展即可。
我猜测,“游戏科学”团队的核心竞争力就是这个团队有做出好产品的灵魂,别人都忙着套皮赚快钱,只有他们想要做出好产品。

团队的目标不要受外部影响

前面举的例子,重团队因为目标受到外部影响多,无法做出好产品。有一种情况是普遍存在的,就是创业公司受压力影响而目标扭曲。其实事情没那么复杂,回归本质即可。
做企业的本质是创造商业价值,通俗说就是赚钱。而赚钱的本质就是做生意,获取利润。做生意的本质,是满足用户的需求,需求越痛越好。融资的本质是整合资源,加快赚钱的速度。
本质的问题搞清楚了,决策就没那么困难了。
前面追根溯源,围绕本质的问题去回答:用户的痛点需求在哪,我怎么满足用户的需求,为了满足用户需求我是不是得有产品,得有什么样的产品,我的团队有没有能力在现有资源下做出这个产品,是不是需要扩大团队,是不是需要融资?
对于“游戏科学”我猜测答案是这样的:高质量有内涵的游戏,是目前玩家痛点需求,因为现在市面上鸦片游戏,套皮水货太多了,玩家都疲惫了;我们团队有能力做好,但规模有限会做得很慢,有志同道合的人欢迎,但宁缺毋滥,不要分散主心精力;坚决不要会影响团队决策的融资,吃过这个亏,慢慢做也能做好。
所有的决策,围绕核心就好了,不要为虚无的目标耗散精力。人的能量是有限的,只能做好有限的事情,同样,团队的精力也是,针对众多的目标,必须要有取舍,以自身的健康为前提。毛浙东思想,在解决决策问题上非常有效,首先分析本质,本质就是道,沿着道走才能成事;遇到问题时,分析主要矛盾和次要矛盾,精力用来抓主要。决策不可能让所有人都满意,分析本质,沿着道走,抓主放次,才是硬道理。
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